Integracja
Oferta integracyjna skierowana jest głównie do firm i grup zorganizowanych (zielone szkoły, kolonie itp.). Dzięki tej ofercie możesz zbudować w swojej firmie zgrany i silny zespół z ludźmi na których będziesz mógł polegać.
Firma MAKAR oferuje organizację imprez integracyjnych o różnorodnym charakterze w postaci gier z fabułą, imprez na orientację, marszobiegów, rajdów typu Adventure i innych. Istnieje również możliwość wspólnego opracowania scenariusza. Nie ma ograniczeń wiekowych i kondycyjnych dla uczestników.
Istnieje możliwość ustalenia programu dostosowanego do indywidualnych potrzeb uczestnika. Wszystkie elementy oferty kierowanej do Państwa mogą ulec dowolnej modyfikacji, która spełni wymagania nawet najbardziej wymagającego klienta.
Realizujemy także pomysły zaproponowane przez klientów, jesteśmy otwarci na wielokierunkową współpracę.
Ogniska
- Prowadzenie ognisk.
- Gitara, pląsy i zabawy. Dużo śmiechu i dobra zabawa.
- Ogniska dla dorosłych. Wypieki mięs przy muzyce gitary.
- Ogniska dla dzieci i młodzieży- nauka piosenek, pląsów , skecze.
- Ogniska z gitarą i dobrą zabawą.
- Organizator imprezy zapewnia artykuły spożywcze oraz niezbędne akcesoria potrzebne do spożycia przyrządzonych potraw.
Gry z fabułą
Przykładowe scenariusze:
Testament
Scenariusz:
W starym lesie mieszka rodzina Wielosławskich. Niestety, ostatnio śmiercią tragiczną zmarł pan włości - Hipolit. Według oficjalnej wersji poślizgnął się na szyszce i nabił się na wystający korzeń. Wyszły mu trzewia i jego pies Czarek zjadł mu wątrobę. W rzeczywistości popchnęła go żona, ponadto kilka minut wcześniej córka otruła go arszenikiem.
Gracze przybywają do lasu Wielosławskich i zaczyna się akcja. Lasu nie można opuścić.
Potrzebne przedmioty:
- czarek (pies gospodarza) – (zemsa faraona) potężny kawałek pnia, który trzeba przeciągnąć do wyznaczonego miejsca (trzeba go wyprowadzić na spacer). Ulubieniec Hipolita
- testament - podobno istnieje. Ale gdzie ?????
- drzewo Jozuego - wyjście po desce do góry, po klucz do rozszyfrowania tekstu. Reszta asekuruje, po rozszyfrowaniu zaznaczone zostanie im na mapie odnalezienie starego metalowego klucza z wytrasowanym na mapie następnym punkcie, w którym znajduje się nakładka na mapę z narysowanym konturem klucza.
Osoby:
Trup - Hipolit Wielosławski. Nudziarz i pijak, powoli tracił majątek.
Babcia - Hermenegilda von Bumstein. Stara, głucha, rozczochrana, ciągle kołysze się.
Żona - Konstancja. Typowa arystokratka, chłodna i dystyngowana.
Córka - Róża. Nawiedzona hipiska. Zaczytuje się czasopismami paranormalnymi, interesuje się okultyzmem i UFO.
Macierzy - wszystkich uważa za ignorantów
Szyszka- na jego widok wpada w histerię
Pokojówka - Maria (Celesta?). Służąca, z pochodzenia Hiszpanka. Cicha i małomówna.
Igor - Lokaj, pochodzi z Transylwanii. Trochę dziwny, garbaty, powłóczy jedną nogą.
Czas trwania: ok. 6 godzin
Lokalizacja; Lasy Janowskie
Główne Atrakcje: skomplikowana gra scenariuszowa, beczka piwa
Ilość uczestników: 30-50 osób
Naszyjnik Izydy
Fabuła gry:
Starożytny Egipt za panowania faraona Ramzesa XXX. Z największej świątyni w Memfisie, stolicy Egiptu, świętym mieście faraonów, skradziono naszyjnik Wielkiej Bogini Izydy o potężnej magicznej mocy. Wszyscy strażnicy rzucili się w pogoń za złodziejem, kiedy tylko kradzież została wykryta, ale ku hańbie Świątyni, nie udało się odnaleźć sprawcy. Nie udało się też utrzymać kradzieży w tajemnicy. Teraz poszukiwania podejmują rozmaici ludzie i w rozmaitych celach...
Ekipy uczestników gry
• Archeolodzy - przybysze z przyszłości. W XX naszyjnik Wielkiej Bogini Izydy zaginął i cofnęli się w czasie, aby go znaleźć i zabrać do muzeum.
• Żołnierze - wysłani przez Faraona aby pojmać Złodzieja i odzyskać naszyjnik. Faraon zwróci później naszyjnik Świątyni, ale chce mieć satysfakcję, że to jego żołnierze, a nie kapłańscy go odnaleźli.
• Kapłani - żołnierze - świątynne służby specjalne. Ich zadaniem jest znaleźć naszyjnik i zanieść go z powrotem do Najwyższej Kapłanki Izydy.
Obstawa:
• Szpiedzy Nubijscy - ogólnie rzecz biorąc przeszkadzają wszystkim i we wszystkim. Robią tak dlatego, ponieważ Złodziej był z ich państwa i działał z polecenia nubijskiego Króla (ale to jest tajemnica największa ze wszystkich).
• Upiory Naszyjnika - duchy służące Izydzie i opiekujące się jej naszyjnikiem, gdzie by on nie był. Złodziejowi udało się je zakląć, dlatego są mu posłuszne, ale wszystkich innych atakują bez cienia wahania. Bardzo krwiożercze i okrutne.
• Faraon Ramzes XXX - władca Egiptu.
• Najwyższa Kapłanka Izydy - kieruje Świątynią w Memfis, świętym mieście faraonów. Jedyna osoba godna, by założyć naszyjnik.
• Pustynny Wiatr - Najwyższy Kapłan Seta (boga śmierci, zniszczenia i pustyni), śmiertelny wróg wszystkiego, co związane z Izydą.
• Kapłanka Bastet - mieszka w Świątyni Bastet, Bogini-Kotki. Uzdrawia rannych i zabitych, posiada też cenne informacje, które jak sama mówi zdradziła jej Bogini-Kotka...
• Tajemniczy Kapłan - dziwny kapłan nieznanego boga, o obcym akcencie i manierach. Nikt nie wie kim jest ani skąd się wziął. Ot, po prostu jest i czasem pomaga, to tej, to tamtej ekipie, jak się go ładnie poprosi... pomaga? Oj, może wcale jednak nie? Kluczowa postać, jak się później okaże...
• Złodziej - pochodzi z Nubii. Niezwykle utalentowany szpieg, manipulator, włamywacz. Jest kapłanem któregoś z pomniejszych nubijskich bogów... kapłanem? Czy to nie podejrzane
Dane organizacyjne:
Czas trwania: 6 godzin
Lokalizacja: LKP Lasy Janowskie
Główne atrakcje: skomplikowana fabuła, trudność wykonywanych zadań
Ilość uczestników: 40-50 osób, trzy grupy po ok. 15 osób
Oceania
Scenariusz:
Uczestnicy spotkania podzieleni zostają na dwa zespoły, które rywalizowały będą podczas całego spotkania. Impreza rozpoczyna się wspólnym uroczystym śniadaniem, podczas którego narrator prezentuje scenariusz imprezy, wskazuje również agentów, którzy będą krzyżowali plany grupy. Zwycięska ekipa pozostanie w luksusowym hotelu, zje wyśmienity posiłek, napije się boskiej żurawinówki, tymczasem przegrani zjedzą skromny obiad składający się z dwóch dań. Podczas tej zabawy uczestnicy otrzymają kompasy, mapy, liny, siekiery, saperki, ..... Będą musieli pokonać wiele przeszkód terenowych (wyjście po desce do góry po klucz, zemstę faraona, labirynt Minotaura, bocianie gniazdo, latającego malarza) oraz rozwiązać wiele zagadek. Często zamiast siły liczyć będzie spryt i inteligencja.
Dane organizacyjne:
Czas trwania: 6 godzin
Lokalizacja: LKP Lasy Janowskie
Główne atrakcje: rywalizacja, dobra zabawa, zmęczenie
Ilość uczestników: 40-50 osób
Rain Forest
Scenariusz :
Impreza integracyjna, której główną atrakcją jest przejazd samochodami terenowymi po bezdrożach leśnych. Uczestnicy sami prowadzą auta, podążając trasą za instruktorem. W programie między innymi przeprawy, przejazd przez mosty, park linowy, strzelectwo, tyrolki, .... Świat błota i piachu uzupełni posiłek przygotowany na ognisku.
Sugerowane atrakcje dodatkowe: strzelectwo, zabawy na linach, jazda off Road.
Dane organizacyjne:
Czas trwania: 6 godzin
Lokalizacja: LKP Lasy Janowskie
Główna atrakcja: off-road
Ilość uczestników: 40-50 osób